你的孩子不會成功就對了(7) –教育避坑指南

2023年09月22日 12:53 簡體 正體   評論»

作者:QiC

2.2注意力經濟和成癮設計

你可能會對成癮不以為然,覺得這玩意又不是毒品,說的太誇張了吧?但事實卻遠超你的想像。為了追朔這個問題,我們的故事必須從30年前沒有的時候講起。

在那個沒有互聯網,沒有圖形界面的年代。的任務僅僅是單純的為了生產力而設定的。在那個年代,軟硬體都不便宜,除了少數Geek,鮮有人會投資計算機產品作為娛樂的主要形式。如果一個軟體或服務商要獲得利潤,那麼他們必須提供給客戶一個實用的產品,這個產品往往又以能提高客戶生產力,為客戶創造更大價值為目的。

這個時候,軟體是一種普通的版權商品。購買軟體的人身份是客戶。客戶通過購買這個過程,擁有自主選擇的權力。請記住這個最初的關係。

後來互聯網興起後,開始有了盜版,同時也有了很多擁有共產主義思想的「雷鋒」做免費軟體。對於客戶來說,人性本質上的貪婪導致必然的結果就是軟體作為商品的價值開始被質疑。事實上,這種質疑僅僅是無數個體貪婪的理由,包括我作為使用者在內也難逃這種趨勢。按照古書《了凡四訓》中的說法,這是典型的「非善」。書中舉了這樣一個例子可以作為參考。

魯國的法例規定,如果有人肯出錢去贖回被鄰國捉去作臣妾的百姓,政府都依例付給一筆獎金,作為獎勵。孔子的學生子貢很富有,贖人卻不願接受獎金。孔子知道了就罵他說:『你錯了,君子作事可以移風易俗,成為大眾的規範,怎麼可以只為了自己高興,為了博得虛榮,就隨意去作呢?現在魯國人少,大都是窮人。你這樣無形中創下了惡例,使大家都認為贖人接受賞金是一件丟臉的事,以後還有誰贖得起人,從此以後贖人回國的好風氣,將慢慢消失了。』

這裡不得不提到這種思考的智慧之處。當初那些推崇免費軟體的人,以Linux創始人Linus Benedict Torvalds為典型。他們覺得自己讓軟體公開共享,不收分文是一個義舉。這種行為當然契合了人之貪婪,當然會得到眾人追捧,奉為英雄。但事實上這不但不是一種善事,反而是罪惡的。這其實就是思想打土豪分田地的一個翻版而已,不是什麼新鮮事。只是整個過程並不血腥,所以沒人在乎整個百花齊放的軟體市場的整體消亡。而這種趨勢直接就導致到整個大眾軟體行業性質的變化。其中一個變化是因為小廠商的死亡,最後大高科開始壟斷一切。但這個變化多數人都看得到。而另一個變化是商業性質的變化,而這個比前者對消費者的傷害大的多,卻沒人意識到。

很顯然,面向大眾的軟體如果有無數雷鋒出來製作免費替代,又或者有無數『義士』為了虛榮心出來做盜版,那麼這塊領域的利潤就會消失。這時候,商家就會被迫順應人性,通過改變行業性質去生存。

改變的一開始是軟體從商品變為服務,這樣利用伺服器可以方便的阻擊盜版。這時候,購買關係變成了租用關係。客戶從永久擁有軟體的版權,變為了零時擁有使用權。客戶因為自身的貪婪開始失去一部分自由。(題外話,這讓我不得不想起現在發生的事情。一些人喜歡無現金社會,這類東西。實際上就是拿自由換便利。最後Own nothing but happy?)

但這只是個過度。很快類似周鴻禕這種人發現,我只要佔領客戶端,就可以把產品變為一個廣告平台,於是開始不擇手段的,以免費為名義病毒式發展。不得不說,免費這個東西的力量是很大的,不懂電腦的國內大眾PC一時間個個都裝了360。再後來,又有人提出注意力經濟這個概念,到這裡,一切的性質都變了。

所謂注意力經濟就是說,建立一個軟體或平台,與其對客戶提供價值並向客戶收費,不如作為廣告或者中間平台向商家收費。此時,原來大眾客戶的身份就不再是客戶,而是資源(人礦)。而商家,多數時候指廣告商,成為客戶。平台的目的就是要儘可能發展人礦資源,並開採注意力作為商品,賣給真正的客戶,也就是商家。這段話比較拗口,但這是最核心的概念,讓我用一個表加以總結:


所以本質上當你免費使用類似社交媒體,在線遊戲,網路小說….一系列服務的時候,只要你沒付錢那麼你在大高科眼中的角色就不是人而是資源。因為資源多少和收益掛鉤,所以大高科必定會設法增加資源量,也就是用戶數目x在線時間,所以注意力這個詞放在這裡非常貼切。基本上來說越多的人花越多的時間在這些平台上,那麼這背後的大高科利潤就越豐厚。

當你是客戶或者租客的時候,所有軟體設計的目標是為你提供價值。你花了錢,所以什麼才是對你最好的長遠價值是你決定和選擇的。在這個經濟關係的驅動下,整個行業的遠期發展是符合大眾利益的。而當你是人礦的時候,所有軟體設計的目標變為為商家提供更多的廣告價值。為了達到這個目標,就必須吸引你花更多的時間在這些平台上。所以從短期講,他們會講究「用戶體驗」。表面上看是對你好,但只是為了吸引你使用而已。而從長期看對你是否有傷害,或對你是否有長期的利益,這並不是他們考慮的對象,因為你不付錢嘛。就這一點看,我完全贊成Elon Musk的X會員收費計劃嘗試。

實際上「用戶體驗」四個字,更確切的說法就是如何讓你上癮。再加之目前政府的縱容,精神毒品是一個立法空白領域,在利益驅使下,的成癮性就成了這種經濟模式極端發展的必然結果。

如果你了解這個行業,你就會知道為了增加「用戶粘性」(成癮的另一個說法),他們不惜動用了大量專業心理學家專門研究,並體現在設計上。甚至不排除動用了Mk-Ultra的研究成果。你看到的微信也好,Facebook也好,在線遊戲也好,裡面的一切細節,交互模式,功能設定…都不是偶然的,都是服務於這一經濟目標的。大高科不是傻子,他們不會承認也不會讓你察覺以上的設計,所以這些設計會讓你沉溺其中卻不自知為何,以至於當我告訴你這一切都是陰謀的時候,你為覺得我太誇張了。

試問一下有幾個能拍著胸脯說沒有?對於我們成年人來說,這些東西都是我們成年後出現的,所以多少我們有一點自知和抵抗。但如果一個人從3歲開始使用電子產品,在其大腦塑造最重要的兒童階段開始成癮的話,會對其餘生有什麼影響呢?如果用「魂都丟了」去形容,是誇張嗎?更可怕的是,如果他們成癮的內容本身就是傷害性的內容呢?下一章我們將走馬觀花的看看有哪些青少年中「流行」的坑是來自於電子設備的。

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【未完待續】來源:西行小寶

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